Архивы:

  • 27Фев

    Magic: The Gathering: с чего все начиналось

    Однажды в далеком 1993 году в то время еще мало кому известной компании Wizards of the Coast, занимающейся продажей и производством настольных игр, предложили проект новой революционной игры. Автором идеи был профессор математики Ричард Гарфилд. Революционность проекта заключалась в следующем. Все игры, выходившие до этого момента, были обычными настольными играми и, как правило, представляли собой некоторое поле, набор фишек и т.д., как у всем известной «Монополии». Новый проект, в свою очередь, предполагал создать игру, которая бы предоставляла бы участникам практически бесконечное количество игровых возможностей: игроки должны были играть не на одном и том же, одинаковом для всех поле, а составлять свое игровое пространство (колоду) сами.

    Сама же игра заключалась в следующем: играют два человека, каждый из которых обладает 20 пунктами жизни и собственной колодой. Как только жизнь одного опускается до нуля, его оппонент побеждает. Элемент случайности присутствовал, но не был основным фактором. Для успешной игры надо было эффективно составить саму колоду. Карты предполагалось выпускать случайными наборами, а дальше игрок уже решал сам: использовать то, что он приобрел, или меняться с другими людьми.
    Главное преимущество проекта заключалось в том, что играть можно практически где угодно. Для этого даже не требовался стол, а колода легко помещалась в кармане.
    Концепция понравилась руководству компании. Игра получила название «Magic: The Gathering», а через некоторое время родилось и общее название игр, которые брали за основу принцип построения колоды из имеющихся карт – Collectible (Trading) Card Games. Уже через несколько месяцев после обращения Гарфилда в компанию появилось первое издание игры. При этом никто, в том числе и создатели, не рассчитывали на оглушительный успех. Каково же было их удивление, когда игра мгновенно стала хитом! Limited Edition (в наши дни более известную как Alpha) мгновенно смели в прилавков магазинов. И это несмотря на то, что поначалу игра даже не имела собственной вселенной. Действие разворачивалось в абстрактном фэнтезийном мире, а иллюстрации также не отличались особой красотой. При всем этом в Magic было что-то, сразу же принесшее такую популярность. Возможно, это общая революционность идеи. Но, скорее всего, дело в том, что можно назвать «душой». Немного странно звучит по отношению к игре, но Magic действительно обладает этим качеством.
    На волне успеха почти сразу же появилось второе издание. Точнее, перепечатка первого, но с добавлением новых семи карт. При этом никто не посмел обвинить компанию в банальном выкачивании денег. Все ждали следующего выпуска. Он последовал в декабре 1993 года и назывался Arabian Nights. С этого момента стало понятно, что Magic – это всерьез и надолго. К концу 1994 года уже вовсю проводились официальные турниры, а игра было переведена на несколько европейских языков. Развитие Magic продолжалось семимильными шагами. Начиная с Ice Age, появились нормальные иллюстрации и проработанная вселенная (о ней разговор пойдет позже). Активно продолжался перевод на ведущие мировые языки. Кроме того, была принята система выхода сетов. Отныне каждый год должен был выходить новый блок, включавший в себя три издания. Раз в два года предполагалось выпускать базовую редакцию, полностью состоявшую из уже изданных ранее карт. Система оказалась вполне жизнеспособной и действует по сей день.
    1998 год был ознаменован выходом издания Urza’s Saga. Сет был настолько хорош, что следующие два года принято называть «золотым веком Магии». И не без причины. В «Саге», да и вообще во всем блоке, Wizards of the Coast соединили воедино все свои лучшие задумки.
    Кроме того, начиная с Urza’s Legacy компания стала выпускать параллельный фойловый тираж всех сетов. Блестящие карты являлись полными копиями обычных, но выглядели лучше, да и встречались намного реже.
    К этому времени игра добралась и до России. Открылись первые клубы, начали регулярно собираться турниры. И хотя до перевода на русский язык оставалось ещё 7 лет, уже тогда Magic прочно обосновалась в нашей стране.
    В 1999 году компанию Wizards of The Coast покупает крупнейшая компания с мировым именем, занимающаяся продажей игр, — Hasbro. Однако на политике компании относительно выпуска самой игры это практически никак не отразилось.
    Переломным для Магии стал 2003 год, когда игре исполнилось десять лет. В честь этого события была выпущена юбилейная восьмая редакция, ставшая не только своеобразным подведением итогов. Wizards of the Coast сделали то, чего от них уж никак не ожидали. Они полностью сменили дизайн. Вопрос о правильность этого решения до сих пор остается открытым. С одной стороны, прежний дизайн карт уже устарел. С другой – для многих игроков именно он олицетворял настоящую Магию.
    Тут необходимо сделать небольшое отступление и рассказать о мире игры. В нашем случае речь идет о мультивселенной. Иными словами, действие игры не ограничено одной планетой. Это позволило Wizard‘ам использовать любое количество миров, следуя единому сюжету. Вселенная, как и её центральный мир, получила имя Доминария и оказалась на редкость успешной. Создателям игры удалось соединить вместе все известные расы фэнтези, при этом добавив элементы, абсолютно несовместимые с этим жанром. Так появились корабли, путешествующие между измерениями и механический мир Фирексия. Уже через несколько лет после своего возникновения (убрана запятая) вселенная Магии оказалась проработана настолько, что вместе с очередным сетом появлялась и новелла, Посвященная его событиям.
    Но осенью 2003 года Wizards of the Coast решили, что история Доминарии исчерпала себя. Возможно, так и было. За десять лет вселенная успела «прожить» несколько тысячелетий, обретя сотни культовых героев. В итоге, понять весь сюжет Магии стало намного сложнее, чем научиться играть. Компания справедливо посчитала, что когда-нибудь «стори-лайн» просто рухнет под собственной тяжестью. Проблема в том, что многие игроки так не думали. И не всем пришелся по душе Mirrodin, посвященный абсолютно новому миру с одноименным названием. Сет не только не был похож на все предыдущие издания. Mirrodin вообще имел мало общего с классическим фэнтези.
    Следующие три года о Доминарии не было слышно ни слова. В начале нового тысячелетия Магия начала развиваться молниеносными темпами в странах Азии, особенно в Японии. На этой волне осенью 2004 в свет выходит новый блок «Kamigawa». Мир, созданный в духе восточной тематики, вызвал ещё больше споров. К сожалению, далеко не всем европейцам этот сет пришелся по вкусу. Многие игроки, в том числе и российские, решили покинуть (или на время оставить игру) после выхода этого блока.
    Однако Wizards of The Coast достаточно быстро поняли свою ошибку и уже через год выпустили блок «Ravnica», который стал глотком свежего воздуха. Во-первых, это было долгожданное возвращение к канонам европейского фэнтези. Но главное, карты сета могли на равных соперничать с большинством старых изданий. Dark Confidant и Loxodon Hierarch. Watchwolf и Lightning Helix. В сочетании с новыми дуалками (землями, которые по желанию игрока могут производить ману одного из двух цветов) эти карты изменили Магию. Как говорится, лишь по прошествии времени можно оценить историческое событие. Сейчас становится ясно, что Ravnica действительно являлась великим сетом. И хотя о Доминарии по-прежнему не было слышно ни слова, даже для старых игроков выпуск стал надеждой на лучшее будущее.
    Триумфальное возвращение в старую вселенную произошло осенью 2006 года. Time Spiral, открывшая новый блок, повествовала о далеком будущем Доминарии, о приближающейся гибели этого мира и о надвигающемся хаосе. На этом завершилось прошлое Магии, но не закончилась её история. Чем порадуют создатели игры в будущем ? остается только догадываться.
    А теперь давайте отойдем от легенды игры и вернемся к ее непосредственной игровой составляющей.
    Уже через несколько лет после первого выпуска игры Wizards of the Coast столкнулись с серьезной проблемой. Причем с такой, что под угрозой оказалось само будущее Magic: the Gathering. Издавая Limited Edition, компания не строила долгосрочных планов на будущее. Сет оказался просто переполнен несбалансированными картами. Почти сразу же появился список карт, присутствие которых в колоде было ограничено одним экземпляром. Несмотря на это, большинство турнирных колод чуть ли не наполовину состояли из карт, выпущенных в первом издании. В итоге Wizards of the Coast оказались перед выбором. Можно было продолжить выпуск сверхсильных карт, тем самым совершенно разрушив баланс. А можно было отгородить самые первые издания от последующих. Так появилось разделение на форматы. Последних на данный момент существует намного больше четырех, но я перечислю лишь наиболее популярные. Это: Тип 2 (Standard), Extended (обозначение Тип 1.х пусть и является официальным, но употребляется крайне редко), Legacy (он же Тип 1.5) и Тип 1 (за долгие годы игры прозванный Vintage). В последних двух доступны все сеты, вышедшие за долгие годы игры. А вот в Типе 2, наоборот, можно играть лишь последней редакцией и двумя небазовыми блоками. Похожая ситуация и с Extended. Обладая более широким набором доступных редакций, формат каждые три года подвергается ротации, вычеркивающей из него три наиболее старых блока. На данный момент Extended включает в себя все небазовые выпуски, начиная с Invasion, и базовые, начиная с 7 редакции.
    Почти одновременно с первыми игроками появились и первые коллекционеры. Уже тогда многие увидели в Magic отличный потенциал. Некоторые стали собирать коллекции для души. Некоторые – для последующей продажи. И все они не прогадали! Страшная цифра, но в наши дни цена первого издания – около десяти тысяч долларов. Сейчас собрать все сеты Magic почти невозможно. Но подобные коллекции регулярно продаются на аукционах. Другой вопрос, что цена таких лотов астрономическая. Так что большинство людей предпочитают менее обширные коллекции. Например, по типам существ. Или по художникам. Всё это сформировало коллекционную стоимость карт. Некоторые из них, особенно выпущенные более десяти лет назад, будучи абсолютно бесполезными для любой колоды, подчас стоят весьма приличных денег. Особенно это видно на примере неиграбельных, но фойловых драконов и ангелов – наиболее популярных существ среди коллекционеров.
    Отдельного разговора заслуживают и иллюстрации карт. На данный момент более сотни профессиональных художников работают над созданием атмосферы игры. Причем некоторые из них получили мировую известность задолго до этого. John Avon, Donato Giancola, Rob Alexander — это имена знакомы даже далеким от Магии людям.
    Нельзя сказать, что шествие Magic по планете было таким уж легким. Почти сразу же после своего появления игра подверглась атаке сотен клонов. На данный момент сложно назвать хотя бы 1 игровую вселенную, по которой не была создана карточная игра. И хотя большинство подражаний были однодневками, время от времени в океане копий появлялись и действительно стоящие игры. Но ни одна из них не смогла достичь популярности MtG. Как-никак, Магия – это уже целое явление. Причем невероятно популярное, в том числе и в России.

     

    Автор: admin, 12:00 дп



Ваш комментарий

*